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Microprose Soccer 
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Das Spiel wird mit Hilfe von Mens und einem Hervorhebungsbalken zur Auswahl der gewnschten Option gesteuert. Der Hervorhebungsbalken kann mit dem an einen der beiden Ausgnge angeschlossenen Joystick bewegt werden. Befindet er sich auf der gewnschten Option, Feuerknopf am Joystick drcken. 

Beim Verbandsfuball wie beim Fuball nach amerikanischen Regeln mit sechs Spielern pro Mannschaft werden die selben Mens benutzt (siehe Beschreibung weiter unten). Die Unterschiede der beiden Spielarten sind im Abschnitt "Spielregeln" nachzulesen. 

Wenn das Spiel geladen ist, sollte untenstehendes Hauptmen (ohne die deutsche bersetzung) erscheinen, das sich mit der Anzeige des Vorspanns abwechselt. 

MICROPOSE INTERNATIONALE BEGEGNUNG 
WM-TUNIER 
FUSSBALL-LIGA 
FREUNDSCHAFTSSPIEL MIT ZWEI SPIELERN 

DEMO-SPIEL 
KONTROLLFELD 
NAMENSVERZEICHNIS 

BITTE OPTION AUSWHLEN 


Schnellstart 
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Solospieler sollten im Hauptmen "Microprose international Challenge" whlen und erneut den Feuerknopf drcken, um die Tabelle der Herausforderer zu bergehen. Danach PLAY BALL (Ansto) whlen und zwei mal auf den Feuerknopf drcken, um das Spiel beginnen zu lassen. Sie spielen jetzt als Player I gegen die Mannschaft des Oman in der ersten Begegnung der Herausforderungsrunde. 

Wenn zwei Spieler spielen, sollten Sie im Hauptmen TWO PLAYER FRIENDLY whlen, danach PLAY BALL und dann den Feuerknopf drcken. Wer zuerst den Feuerknopf zum Start des Spiels drckt, ist Spieler I, der andere ist Spieler II. Dadurch kann das Spiel ohne groe Umstnde beginnen. Es empfiehlt sich aber, den Abschnitt ber die Spielsteuerung so bald wie mglich zu lesen, um sich mit den Feinheiten der Joystick-Befehle vertraut zumachen. 


NAMENSVERZEICHNIS
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Um die verschiedenen Optionen von Microprose Soccer auszunutzen, ist es wichtig, da zuerst alle Spielernamen eingegeben werden. Dazu ist im Hauptmen NAMEBANK anzusteuern und durch Druck auf den Feuerknopf zu aktivieren. Jetzt erscheint das Namensverzeichnis mit einem weiteren Men: 

NAME EINGEBEN 
NAME LSCHEN 
ABBRUCH 

In den verschiedenen Begegnungen werden durchgehend die Namen von Spieler I und II verwendet, es sei denn, die Namen sind gelscht worden. Wenn Sie die Namen lschen wollen, gehen Sie auf DELETE NAME, drcken den Feuerknopf und bringen den Hervorhebungsbalken auf den Namen, der gelscht werden soll, um dann erneut den Feuerknopf zu drcken - fertig. 

An jedem Punkt im Spiel kann man so die Namen der Spieler lschen. Wenn zum Beispiel ein Spieler die Begegnung vorzeitig beenden mu, bedient man sich dieser Option, und sein Name ist aus allen spteren Begegnungen gestrichen. 

Whlen sie jetzt SELECT NAME und drcken den Feuerknopf. Tippen Sie den Namen des Spielers ein (bis zu acht Buchstaben/Zeichen) und drcken RETURN. Jetzt sind die ersten und zweiten Mannschaftsfarben des betreffenden Spielers zu whlen. Mit dem Joystick holt man das Farbmen herunter und wandert durch die verfgbaren Farben. Wenn man auf der gewnschtenFarbe ist, drckt man den Feuerknopf. Dasselbe ist fr die zweite Farbe der betreffenden Mannschaft durchzufhren. 

HINWEIS: Das Programm hindert Sie automatisch daran, den Mannschaften Farben zu geben, die sich einander hnlich sind. Wenn die erste Farbe Ihrer Mannschaft nmlich mit der des gegnerischen Teams verwechselt werden kann, lassen sich die beiden Mannschaften auf dem Bildschirm nicht gut auseinanderhalten. Die zweite Farbe dient also dazu, einen ausreichenden Kontrast zum ersten Streifen zu whlen. 

Das Namensverzeichnis zeigt auch an, wie ein Spieler in den verschiedenen Begegnungen abgeschnitten hat. Wenn alle Spieler mit Namen und Mannschaftsfarben verzeichnet sind, geht man mit EXIT zurck ins Hauptmen. 


KONTROLLFELD 
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Wer vollen Nutzen aus dem Spiel ziehen mchte, sollte jetzt zum Kontrollfeld weitergehen, mit dem man die vielen Funktionen von Microprose Soccer nach eigenem Geschmack einstellt. Nach Drcken des Feuerknopfes erscheint das Untermen (ohne die deutsche bersetzung): 

AUSWAHLMODUS - MANUEL/AUTOMATISCH 
WETTER - AN/AUS : NUR IM FREIEN 
ANSCHNITT- STARK/MITTEL/SCHWACH 
SPIELDAUER IN MINUTEN 
WIEDERHOLUNG - AN/AUS 
FARBMODUS - FARBE : SCHWARZ - WEISS 
MUSIKBEGLEITUNG - AN/AUS 

ABSPEICHERN - CASSETTE/DISKETTE 
LADEN - CASSETTE/DISKETTE ABBRUCH 

Jede Option kann mit dem Hervorhebungsbalken aufgerufen werden. Durch wiederholtes Drcken des Joysticks trifft man seine Wahl innerhalb einer Option.: 

Im folgenden sind die Kurzerklrungen fr die einzelnen Optionen nachzulesen.
 
Auswahl-Modus 
Whrend eines Spiels kann der von Ihnen direkt gesteuerte Spieler automatisch aufgerufen werden. In solch einem Fall ist er stets der dem Ball am nchsten befindliche Spieler. Er lt sich manuell aufrufen, wobei man dann durch Drcken des Feuerknopfes zwischen dem derzeitigen Spieler und dem dem Ball am nchsten befindlichen Spieler hin- und herschaltet. Bei manueller Spielart knnen Sie den Ball weiter schieen, ohne ihn automatisch an andere Spieler Ihrer Mannschaft, die sich in der Nhe befinden, abzugeben. 

Wetter (Nur im Freien) 
Wie in Wirklichkeit regnet es auch zuweilen bei den Spielen von Microprose Soccer. Damit nicht genug, es donnert und blitzt auch. Das hat natrlich erhebliche Auswirkungen auf die Bewegungen des Balls und der Spieler. Wer also keine Lust hat, in strmenden Regen auf pitschnassem Platz zu spielen, whle hier OFF. 

Anschnitt 
Hiermit stellt man die Anschnitt-Strke des Schusses ein, der im folgenden nher beschrieben wird, und zwar zwischen HI(stark), MED (mittelstark), LO(schwach). Ein wirklichkeitsnaher Effekt wird mit MED erzielt. 

Spieldauer 
Die Spiele knnen 2,4,6,8,10 oder 12 Minuten dauern. Es ist am besten, fr das Spielen in einer groen Liga Begegnung mit 2 oder 4 Minuten zu whlen, es sei denn, Sie haben vor, Ihre Spielstellung abzuspeichern. 

Wiederholung 
Microprose Soccer liefert eine perfekte Zeitlupen-Wiederholung, es sei denn, man schaltet sie aus (OFF). 

Farbmodus 
Wenn Sie Microprose Soccer auf einem Schwarz/Weifernseher spielen, whlen Sie die Option B - W, woraufhin die Farbstreifen der gegnerischen Mannschaft als schwarz und wei erscheinen. 

Musik 
Zustzlich zu den Klangeffekten kann man auf Knopfdruck auch die Musikuntermalung einschalten. Die Musik lt sich mit Hilfe der Plus - und Minustaste (+,-)auf den SID-CHIP Ihres Computers einstellen. 

Speichern,Laden 
Wenn Sie mitten in einem Spiel sind und den Spielstand abspeichern wollen, whlen Sie SAVE aus dem Untermen (das Programm wei von selbst, ob ein Cassettengert oder ein Diskettenlaufwerk angeschlossen ist) und drcken den Feuerknopf. Jetzt brauchen Sie nur noch einen Dateinamen (bis zu neun Buchstaben/Zeichen) einzugeben und RETURN zu drcken. Um das Spiel wieder aufzunehmen, whlen Sie LOAD, tippen den gewnschten Dateinamen ein, und drcken den Feuerknopf, und schon kann es weitergehen. 
HINWEIS: Die Option SAVE speichert nur den Spielstand ab, nicht das Spiel als solches. Wenn man einmal ein Spiel verlassen hat, ist es nicht mehr aufrufbar. Wenn Sie mit dem Kontrollfeld zu Ende sind, whlen Sie die Option EXIT, um zum Hauptmen zurckzugehen. 

Zustzliche Tasten 
F1 - Joysticks vertauschen. Wenn man diese Taste drckt, kann man die Mannschaften vertauschen. Das ist dann von Nutzen, wenn ein Spieler zu Beginn der Begegnung oder nach der Halbzeit versehentlich die falsche Mannschaft erwischt hat 

Run/Stop Pause einlegen 
Run/Stop und Q Spiel verlassen 


Vorfhrspiel (Demo Game)
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Wenn Sie das Spiel einmal zur Probe anschauen wollen, ohne direkt an einer Begegnung teilzunehmen, spielt Microprose Soccer fr Sie ein Vorfhrspiel zwischen zwei Mannschaften. Whlen Sie die Option DEMO GAME mit dem Hervorhebungsbalken an, drcken Sie zweimal den Feuerknopf und schauen Sie gemtlich zu. Wenn Sie genug gesehen haben, erscheint auf Drcken des Feuerknopfes, Bewegung des Joysticks oder Drcken von RUN/STOP und Q wieder das Hauptmen. 


Freundschaftsspiel mit zwei Spielern (Two Player Friendly
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Whlen Sie die Option durch Drcken auf den Feuerknopf. Es erscheint eine neue Bildschirmanzeige, die das bevorstehende Spiel und die daran teilnehmenden Mannschaften zeigt. Darunter steht ein weiteres Men: 

NEUE MANNSCHAFTEN AUSWHLEN 
ANSTOSS 
ABBRUCH 

Sollten zwei Namen im Namensverzeichnis sein, werden automatisch beide Spieler zum Spiel aufgerufen. Wenn das Namensverzeichnis jedoch zwei Spieler aussucht, die nicht gegeneinander antreten wollen, whlen Sie RE-SELECT TEAMS (neue Mannschaften auswhlen) und drcken Sie den Feuerknopf. Danach lassen Sie die gewnschten Namen auf gewohnte Weise aussuchen. Wenn die Mannschaft einmal feststeht, whlt man PLAY BALL (Ansto). Der Bildschirm mit der Aufstellung und den Farben der Spieler sowie der Spielrichtung erscheint. Auerdem wird eine Person aufgefordert den Feuerknopf zu drcken, um das Spiel beginnen zu lassen. Wenn in der Hitze des Gefechts die verkehrte Person den Feuerknopf drckt, vertauschen Sie mit Hilfe der Taste F1 die Joysticks. 

Das Spiel kann jederzeit angehalten werden, indem man RUN/STOP und Q drckt. Dies gestattet einem, ntigenfalls neue Mannschaften aufzurufen (RE-SELECT TEAMS) oder zurck ins Hauptmen zu gehen (EXIT). Haben Sie das Spiel jedoch einmal verlassen, knnen Sie nicht wieder hinein. Mit PLAY BALL fngt ein neues Spiel von vorne an. 

Am Ende des Spiels wird der Spielstand angezeigt. Durch Drcken des Feuerknopfes gehen Sie wieder zu der Begegnungsanzeige, wie sie vor Beginn des Spiels erscheint. 

Soccer/Indoor League (Fussball/Hallen-Liga) 
Bei Aufruf dieser Option erscheint die Soccer League (Fuball-Liga) mit den Namen aller Spieler im Namensverzeichnis, den Punktunterschieden und dem Stand der Mannschaft in der Liga. Diese Anzeige wechselt sich mit der ab, wie sie vor Beginn eines Spiels mit dem unten stehenden Men erscheint: 

RE-SELECT TEAMS 
PLAY BALL 
EXIT 

Die Soccer League gestattet bis zu 16 im Namensverzeichnis aufgefhrten Spielern, gegeneinander anzutreten. Die an einer Begegnung teilnehmenden Spieler werden mit der Option RE-SELECT TEAMS aufgerufen. Das Spiel wird auf die selbe Weise gestartet wie bei dem Freundschaftsspiel mit zwei Spielern. 

Es ist Aufgabe der Teilnehmer, festzuhalten, wer gegen wen gespielt hat. Der Computer behlt jedoch die Punktunterschiede jedes Spielers. Man fngt bei Null an; danach zhlt ein gewonnenes Spiel einen Punkt, ein Unentschieden keinen Punkt und ein verlorenes Spiel einen Minuspunkt. Der Punktestand kann jedoch nie unter Null fallen. Der Spieler, der am Schlu der "Spielsaison" den hchsten Punktestand hat, ist der Sieger. 
Man kann zu jeder Zeit whrend des Spiels wieder in die Liga schauen und den Punktestand auf Diskette oder Cassette abspeichern. So kann, wer will, eine groe Liga ber mehrere Tage laufen lassen. 


Weltmeisterschaft (World Cup Tournament)
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Bei Einstieg in WORLD CUP TOURNAMENT (WM-Turnier) erscheint eine Liste mit Namen und ein Untermen: 

NEUES TURNIER BEGINNEN 
NEUE MANNSCHAFT AUSWHLEN 
ALTES TURNIER FORTSETZEN 
ABBRUCH 

Die abgebildeten Namen sind die, die derzeit im Namensverzeichnis stehen. Sie sind alle vom Spiel ausgeschlossen (excluded), solange sie nicht aufgerufen werden. Gehen Sie auf RE-SELECT TEAM und heben Sie mit dem Balken den ersten Teilnehmer hervor. Wenn Sie auf den Feuerknopf drcken, hrt der Balken auf zu leuchten. Sie knnen jetzt dem Spiel seine bevorzugte Nationalitt geben, indem Sie mit dem Joystick durch die 29 aufgelisteten Mglichkeiten wandern und bei Erreichen der gewnschten Nationalitt den Feuerknopf drcken. Dies ist fr alle teilnehmende Spieler zu wiederholen. 

Wenn die Mannschaften alle aufgestellt sind, whlen Sie START NEW TOURNAMENT(neues Turnier beginnen). Der Computer stellt dann eine WM-Tabelle aus 24 Lndern auf, darunter die, die vorher zum Spiel aufgerufen worden waren. 

Jede Mannschaft wird nach ihrem Gesamt-Spielertalent eingestuft. Dies wirkt sich auf die jeweilige Stellung in der Tabelle aus, da es vier "Gteklassen" gibt, sowie auf die Qualitt des vom Computer aufgestellten Gegners. Wenn zum Beispiel in einer Gruppe mit Oman, Nordirland und Mexico spielen, ist Ihnen ein Sieg ziemlich sicher. Andersherum gilt, da Sie, wenn Sie als Brasilien antreten, natrlich hhere Siegchancen haben, als wenn Sie die Mannschaft von Kamerun steuern. 

Hinweis: Die Turnier-Tabelle orientiert sich am echten Vorbild, was bedeutet, dass in der ersten Runde keine Gegner aus der selben Gruppe gegeneinander antreten. 

1.KLASSE      2.KLASSE      3.KLASSE       4.KLASSE 
1 Brasil.     7 Frankr.    14 Schwed.     22 Argent.
2 Italien     8 Uruguay    15 Ungarn      23 USA 
3 Argent.     9 Spanien    16 Schott.     24 Austr. 
4 Dtschl.    10 England    17 sterr.     25 Kanada 
5 Ndland.    11 Polen      18 Irland      26 Kamerun
6 UdSSR      12 Dnem.     19 Wales       27 Japan 
             13 Mex.       20 Chile       28 Neuseel 
                           21 NrdIrl.     29 Oman 

Die Tabelle dient auch als Wegweiser durch das Turnier, indem sie angibt welche Begegnungen an einem bestimmten Tag ausgetragen werden usw. 

Wenn zwei vom Computer gesteuerte Mannschaften aufeinander treffen, wird das Ergebnis einfach angezeigt. Die Ergebnisse basieren auf sorgfltigen Berechnungen, die von der Strke der jeweiligen Mannschaften ausgehen. Durch wiederholtes Drcken des Feuerknopfes arbeitet man sich durch die Spiele vor, bei denen kein menschliches Zutun erforderlich ist. 

Begegnungen, bei denen es menschlichen Zutuns bedarf (entweder Spiele gegen den Computer oder gegen einen anderen Spieler), werden entsprechend auf dem Bildschirm mit der bevorstehenden Begegnung angezeigt. Daraufhin beginnt das Spiel auf bereits geschilderte Weise mit der Option PLAY BALL (Ansto) und Drcken des Feuerknopfes. 

Wenn ein Spieler whrend des Spiels die Mannschaft wechseln mchte, weil er ausgeschieden ist, oder das Turnier verlassen mchte, bevor er ausgeschieden ist, oder nach Beginn des Turnier noch teilnehmen mchte, weil er meint, er htte eine gute Siegeschance, sollte er RE-SELECT TEAM anstelle von PLAY BALL drcken. Daraufhin kann man sich eine Mannschaft aussuchen, die noch im Turnier ist, aber noch nicht von einem anderen Spieler gewhlt wurde, oder auch ganz aus dem Turnier aussteigen. 

HINWEIS: Ein Spieler kann nur versptet ins Turnier eintreten, wenn sein Name bereits im Namensverzeichnis ist. 

Die erste Runde im WM-Turnier ist zu Ende, wenn jede Mannschaft drei Begegnungen ausgetragen hat. Fr ein gewonnenes Spiel gibt es zwei Punkte, ein Unentschieden zhlt einen Punkt, ein verlorenes Spiel keinen Punkt. Das Torverhltnis wird ebebfalls berrechnet, soda bei Unentschieden kein Entscheidungsspiel gespielt werden braucht.

Die ersten beiden Mannschaften jeder Gruppe gehen dann in die erste Ausscheidungsrunde, in der die Begegnungen durch Los entschieden werden. Die sechs Gewinner und die beiden besten Folgemannschaften gehen ins Viertelfinale. Das Ausscheidungsprinzip gilt bis in die Endrunde. Steht das Spiel zum Ende der regulren Spielzeit unentschieden, wird auf begrenzte Zeit nachgespielt. Die Mannschaft, die als erste ein Tor erzielt, gewinnt die Begegnung. 


Microprose International Challenge 
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Die Microprose International Challenge (Internationale Begegnung) ist fr den Einzelspieler oder fr jemanden, der lieber gegen den Computer antreten mchte. 

Zu Anfang erscheint eine Tabelle mit den hchsten Bestergebnissen. Jeder Spieler, dessen Namen im Namensverzeichnis enthalten ist, wird hier mit dem erreichten Spielniveau und mit der Gesamttorezahl aus seiner Karriere abgebildet. Diese Anzeige auf dem Bildschirm wechselt mit der bereits vorher gesehenen, wie sie vor einem Spiel erscheint und folgendes Untermen enthlt: 

RE- SELECT TEAM 
PLAY BALL 
EXIT 

Wenn die bevorstehende Begegnung in Ordung ist, whlen Sie PLAY BALL und spielen wie gewohnt weiter. Mit RE-SELECT TEAM knnen Sie jedoch unter den im Namensverzeichnis aufgefhrten Spielern nach Belieben einen Herausforderer whlen.

Microprose International Challange ist eine strukturierte Liga, in der man gegen 16 computergesteuerte Mannschaften von zunehmenden Kaliber antreten kann, wie sie auch bei einem WM-Turnier einander gegenberstehen. Schlagen Sie eine Mannschaft, rcken Sie in der Tabelle mit Bestergebnissen eine Stelle nach oben, verlieren Sie, rutschen Sie einen Platz nach unten. Tiefer als die tiefste Stufe knnen Sie aber nicht sinken. Bei einem Unentschieden wird die Begegnung erneut ausgetragen, bis ein Ergebnis feststeht. 

Das Ziel bei dieser Spielart ist, sich alle 16 Stufen nach oben zu arbeiten und schlielich die Mannschaft von Brasilien zu schlagen. Ihren zuletzt erreichten Stand knnen Sie auf Cassette oder Diskette abspeichern und dann spter an diesem Punkt weiterspielen. 


STEUERUNG DES SPIELS 
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Die Spieler bei Microprose Soccer haben einen groen Bewegungsspielraum. Die Bewegungen lassen sich mit dem Joystick und durch Drcken des Feuerknopfes ausfhren. Wird der Feuerknopf nicht gedrckt, lt man seinen Mann mit den acht Joystick-Bewegungen entsprechend auf dem Feld umherlaufen. 

Die Steuerung hat drei verschiedene "Betriebsarten", je nachdem ob: 

a) der Ball im freiem Spiel ist, 
b) Ihr Spieler im Ballbesitz ist, 
c) oder der Gegner in Ballbesitz ist. 

a) Lassen Sie Ihren mit den normalen Joystick-Bewegungen gesteuerten Spieler ber das Feld laufen, um sich den Ball zu erobern. Bei Ballkontakt kommt Ihr Spieler automatisch in Ballbesitz, bis er das Leder wieder verliert. Drckt man bei Kontakt mit dem Ball gleichzeitig den Feuerknopf, wird der Ball ein kurzes Stck weit in die Richtung geschossen, in die der Spieler zeigt. 

b) Bei dieser Spielart luft und dribbelt Ihr Spieler automatisch mit dem Ball. Er schiet nur dann, wenn Sie den Feuerknopf drcken. 

Es gibt eine Reihe verschiedener Schuarten, je nachdem, in welcher Stellung der Joystickhebel ist und wie lange der Feuerknopf gedrckt wird. Drckt man nur kurz darauf, ist der Schu entsprechend kurz, drckt man lnger, geht der Schu auch weiter. 

Bei jedem Drcken des Feuerknopfes ist die Spieler-Steuerung durch den Joystick auer Kraft gesetzt; dafr lenkt man den Schu, wie man ihn haben will. Um einen Schu auszufhren, drckt man auf den Feuerknopf und bringt den Joystickhebel sofort in die gewnschte Stellung: 

Hebel nach vorne: Volleyschu in gerader Linie 
Hebel schrg links/rechts: angeschnittener Schu nach links oder rechts 
Hebel in Mittelstellung: Hebeschu 
Hebel zurck Fallrckzieher 

HINWEIS: Die Richtung des Schusses wird dadurch bestimmt, in welcher Richtung sich der Spieler unmittelbar vor Drcken des Feuerknopfes bewegte. Wenn Ihr Spieler zum Beispiel in Sdwestrichtung lief und einen angeschnittenen Schu von links nach rechts ausfhren soll, drckt man auf den Feuerknopf und zieht den Joystickhebel gerade zurck. 

c) Wenn es der gegnerischen Mannschaft gelingt, in Ballbesitz zu kommen, mssen Sie versuchen, dem jeweiligen Spieler den Ball wieder abzunehmen. Ist Ihr Spieler nahe genug am Gegner und Sie drcken den Feuerknopf, versucht er einen Grtschangriff. Dies ist jedoch nur der Fall, wenn sich Ihr Spieler bewegt, nicht wenn er stillsteht. 

Wenn Ihr Spieler in Ballkontakt kommt, gert der Ball in freies Spiel und kann erobert werden. Ist der Angriff erfolglos, kommt der Gegner einfach wieder in Ballbesitz. 

HINWEIS: Wenn Sie auf nassem Spielfeld einen Grtschangriff versuchen, kann das unvorhergesehene Folgen haben! 

Wenn sich ein gegnerischer Spieler Ihrem Tor nhert, klingelt der Computer und zeigt Ihnen dadurch an, da Sie jetzt mit dem Joystick den Torwart steuern. In diesem Fall gelten andere Regeln fr die Bedienung des Joysticks. Ein Drcken des Feuerknopfes wird in ein Hechten des Torwarts umgesetzt, und zwar folgendermaen: 

Hebel nach rechts: Torwart hechtet nach rechts 
Hebel nach links: Torwart hechtet nach links 
Hebel in der Mitte: Torwart springt nach oben 

Der Torwart erfreut sich auch, ganz wie im richtigen Spiel, eines hheren "Vorrangs", was den Ballbesitz betrifft: Bei jedem Ballkontakt eignet er sich nmlich den Ball an. 

Eckball 
Durch Drcken auf den Feuerknopf wird der Ball lediglich auf der Diagonalen geschossen. Die Strke des Schusses wird auf die zuvor beschriebene Weise beeinflut. 

Einwurf 
Ein Einwurf kann in einer der drei mglichen Richtungen erfolgen: schrg nach links oder rechts und geradeaus nach vorne. Die Weite des Einwurfs wird wie die Strke eines Schusses mit dem Feuerknopf gesteuert. 

Abstoss 
Wenn der Torhter in Ballbesitz ist, geht das Spiel nach Ausfhren eines Schusses aus dem richtigen Teil des Torraums weiter. Der Schu kann nur nach vorne gehen; fr seine Strke gilt dasselbe wie bei jedem anderen Schu. 

Anstoss 
Bei Spielbeginn, nach der Halbzeit oder nach einem Tor fhrt ein Drcken des Feuerknopfes dazu, da ein Spieler den Ball an einen anderen abgibt, der dann volle Kontrolle ber den Ball hat. 


SPIELREGELN 
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Wer mit den Regeln einer der beiden Versionen des Fuballs noch nicht vertraut ist, findet im Folgenden einen kurzen Abri der Regeln, wie sie bei Microprose Soccer zur Geltung kommen. 

Verbandsfuball 
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Die folgenden Regeln sind vom Schiedsrichterkomitee der FIFA offiziell verabschiedet. 

Physische Gegebenheiten 
Das Spielfeld ist normalerweise auf Gras und mit weien Markierungen umrissen. An den beiden Stirnseiten des Spielfeldes befinden sich die Tore. Der Ball hat ebenfalls eine Standartgre, nmlich 68 und 71 Zentimeter Umfang bei einem Gewicht zwischen 396 und 453 Gramm. 

Mannschaften 
Die beiden Mannschaften bestehen aus jeweils zehn Spielern, einem Torwart und zwei Ersatzspielern. Der Torwart darf den Ball mit den Hnden spielen, wenn e rsich im Torraum befindet. 

Anstoss 
Das Spiel beginnt mit dem Ansto des Balles vom Mittelkreis. Die Spieler der beiden Mannschaften befinden sich dabei in ihrer Hlfte. Der Ansto wird durch Mnzwurf entschieden. Die Mannschaft die den Mnzwurf verliert, stt zu Beginn der zweiten Spielhlfte an. 

Der Ball mu nach seinem Ansto mindestens die Wegstrecke seines eigenen Umfang in die gegnerische Hlfte zurcklegen. Der Spieler, der den Ansto ausgefhrt hat, darf den Ball erst wiederberhren, wenn ihn zuvor ein anderer Spieler berhrt hat. 

Der Anst wird auch nach einem Tor ausgefhrt, und zwar von einem Spieler der Mannschaft die das Tor hinnehmen mute. 

Torschuss 
Jedes Mitglied einer Mannschaft kann ein Tor schieen. Ein Eigentor wird von einem Mitglied einer Mannschaft in deren Tor erzielt. 

Aus 
Der Ball ist im Spiel, solange er sich innerhalb der Auenmarkierungen des Spielfeldes befindet. Er gilt als aus, wenn er die Markierungslinien in seiner vollen Breite berquert hat, egal, ob dies die Seitenlinie oder die Torlinie ist. 

Einwurf 
Wenn der Ball ber eine der beiden Seitenlinien das Spielfeld verlt, wird gegen die Mannschaft, die ihn zuletzt berhrt hat, ein Einwurf verhngt. Ein Spieler der Mannschaft, die den Einwurf bekommen hat, wirft den Ball von dem Punkt aus, an dem dieser die Seitenlinie berquert hat, zurck ins Spielfeld. 

Eckstoss 
Wenn ein Spieler der angegriffenen Mannschaft den Ball ber die eigene Torlinie ins Aus schiet, wird gegen seine Mannschaft ein Ecksto verhngt. Der Ecksto wird auf der Seite ausgefhrt, auf der der Ball die Torlinie berquert hat. Die Spieler der angreifenden Mannschaft drfen bei der Ausfhrung so nah am Ball stehen wie sie wollen. Die Spieler der verteidigenden Mannschaft mssen jedoch einen Mindestabstand von drei Metern wahren. Geht der Ball ins Tor, bevor ihn ein anderer Spieler berhrt hat, gilt dies nicht als Tor. 

Abstoss 
Wenn der Ball von einem Angriffsspieler ber die Torlinie ins Aus geschossen wird, erhlt ihn der Torwart der verteidigenden Mannschaft zum Absto. Beim Absto mu der Ball den Strafraum verlassen. 
Der Absto ist vom Torraum aus auszufhren, und zwar von der Hlfte auf der Seite, auf der Ball ber die Torlinie ins Aus gegangen ist. Die angreifenden Spieler mssen alle auerhalb des Strafraums sein, wenn der Absto ausgefhrt wird. 

Amerikanischer Fuball (Hallenfuball) 
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Die Regeln des Hallenfuballs hneln denen des Verbandsfuballs. Die Abweichungen sind auf die unterschiedliche Spielfeldgre und die Tatsache zurckzufhren, da der Platz beim Hallenfuball auf allen vier Seiten eingegrenzt ist. Die MISL (Major Indoor Soccer Lea-gue) in den USA hat folgende Regeln aufgestellt: 

Physikalische Gegebenheiten 
Das Spielfeld ist mit Kunststoffbelag oder Kunststoffteppichboden versehen. Die Markierungen bestehen aus roten und weien Linien. 
Das gesamte Spielfeld befindet sich in einer Halle. Es ist von acht Fu (2,44 Meter) hohen Plexiglaswnden umgeben. Die in ihren Abmessungen feststehenden Tore befinden sich an den Stirnseiten des Spielfeldes. 
Der Ball hat einen Umfang zwischen 68 und 71 Zentimetern und wiegt zwischen 396 und 453 Gramm (wie im Fuball). 

Mannschaften 
Jede Mannschaft besteht aus sechs Spielern, einschlielich des Torwarts. Beide Mannschaften mssen jedoch 14 Spieler aufstellen und als Auswechslungsspieler bereithalten. Selbst bei mehrfachen Regelversten sollten nie weniger als vier Spieler einer Mannschaft auf dem Spielfeld sein. 

Ansto 
Die Gastmannschaft stt vom Mittelpunkt an. Der Ball mu mindestens halb so weit wie sein eigener Durchmesser in die gegnerische Spielhlfte geschossen werden. Die Spieler der gegnerischen Mannschaft mssen beim Ansto einen Mindestabstand von drei Metern zum Ball wahren und sich in ihrer eigenen Hlfte aufhalten. Der Spieler, der den Ansto ausfhrt, darf den Ball erst wieder berhren, wenn ihn ein anderer Spieler zuvor berhrt hat. 

Jede Viertelzeit beginnt ebenfalls mit einem Ansto. Nach einem Tor und bei einem Strafsto wird der Ball ebenfalls vom Mittelpunkt aus ins Spiel gebracht. 

Aus 
Beim Hallenfuball ist der Ball ununterbrochen im Spiel, da keine Aus-Linien berquert werden knnen. Der Ball gilt nur dann als aus, wenn er ber die Umwandung fliegt oder einen Teil des Gebudes berhrt, in dem sich das Spielfeld befindet. In beiden Fllen wird das Spiel fortgesetzt, indem die gegnerische Mannschaft einen Freisto bekommt (siehe unten). Er wird vom Mittelpunkt der am nchsten befindlichen roten Linie aus ausgefhrt. 

Drei-Linien-Regel 
Wenn der Ball durch die Luft in Richtung auf das gegnerische Tor geschossen wird und die drei Mittellinien berquert (zwei rote und eine weie), ohne den Boden oder einen anderen Spieler zu berhren, wird gegen diese Mannschaft ein Freisto verhngt. Der Freisto wird vom Mittelpunkt der zuletzt berquerten roten Linie aus ausgefhrt. 

Einschu 
Wenn der Ball nach einem durch eine Mannschaft die Umwandung in seiner Gesamtheit berquert, wird das Spiel weitergefhrt, in dem die gegnerische Mannschaft einen Einschu vornimmt. Der Ball wird dazu auf die Linie direkt unterhalb der Stelle gelegt, an der er ins Aus gegangen ist, und von dort eingeschossen. 
Solch ein Schu ist direkt. Der Spieler, der ihn ausfhrt, kann damit ein Tor erzielen. 

Ansto 
Wenn die angreifende Mannschaft den Ball ber die Umwandung an der Stirnseite des Spielfeldes zwischen den Eckfahnen und ber die Torlatte ins Aus schiet, wird das Spiel durch Absto wieder aufgenommen. Dies ist ein Freisto von innerhalb des Torraums von der Hlfte aus, die dem Punkt, an der der Ball ins Aus ging, am nchsten ist. Der Absto kann von einem beliebigen Spieler ausgefhrt werden, nur nicht vom Torhter. Der Ball mu den Torraum ganz verlassen, bevor er einen anderen Spieler berhrt. 

Ecksto 
Wenn die verteidigende Mannschaft den Ball ber die Umwandung an der Torseite des Spielfeldes schiet, wird ein Ecksto gegen sie verhngt. Der Ball wird dazu auf den nchsten Eckpunkt belegt und ins Spiel geschossen. Auch dieser Schu ist direkt. Der Spieler, der ihn ausfhrt, kann damit ein Tor erzielen. 