
Garrison
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Das Spiel
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Nachdem das Programm Gauntlet fr den C 64 und Atari ST als Automatenumsetzung 
fr ziemliches Aufsehen sorgte, eine Amiga-Umsetzung jedoch 
unverstndlicherweise nicht folgte, entschlo sich ein deutscher Programmierer, 
etwas hnliches wie Gauntlet auch fr diesen Supercomputer zu 
verffentlichen und nannte das fertige Produkt Garrison. Das Programm ist von 
Rainbow Arts. Ich mu sagen, es hat mich vollstndig berzeugt!

Das Spiel ist hnlich angelegt wie Gauntlet, bietet aber mehr Spielfiguren zur 
Auswahl und ist sowohl technisch als auch vom Spielablauf her das bessere 
Programm. Doch was ist die Aufgabe des Spiels? Hier die Erluterung:

Prinzessin Angelique ist schwer erkrankt, und es gibt keine Rettung fr ihr 
Leben, wenn es nicht gelingt, das Wunderkraut eines finsteren Zauberers zu 
finden, welches in seiner geheimnisvollen Burg, weit in der Ferne, verborgen 
ist. Fnf Abenteurer wollen diese gefhrliche Mission durchfhren, und es liegt 
an Ihnen, dem Spieler, sie erfolgreich mit Hilfe der Abenteurer abzuschlieen!

 

Mit Mann und Maus im Labyrinth
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So kann man zu Beginn des Spiels gleich alle fnf Haudegen anwhlen, um sie 
nach und nach oder, wenn man mit zwei Leuten gleichzeitig spielen mchte, auch 
gemeinsam (jeder Spieler steuert eine Spielfigur) in den Kampf zu schicken. 
Jeder dieser Abenteurer hat seine speziellen Vor- und Nachteile, die in einer 
genauen Anzeige dargestellt werden:

 
S 	Bewegungstempo
H 	Nahkampfeigenschaften ohne Waffe
M 	Magische Strke (die Strke, die beim Benutzen von Spruchrollen die 
Durchschlagskraft ihrer Wirkung bestimmt)
A 	Rstung (je besser die Rstung, desto geringer der Schaden, den die 
Spielfigur hinnehmen mu)
P 	Schugeschwindigkeit
F 	Schukraft

 
Beim Einsatz im Spiel ist es sehr wichtig, die passende Wahl des Abenteurers zu 
treffen, da sich der Erfolg nur durch richtiges Einschtzen der nchsten 
Situation einstellt. Zur bersicht hier die Vor- und Nachteile der einzelnen 
Spielfiguren:

 
Wizard 	
Hchste magische Kraft, gemeinsam mit dem Elfen die schwchsten 
Nahkampfeigenschaften sowie die schlechteste Rstung

 
Warrior 	
Hchste Schukraft, gemeinsam mit der Walkre die strksten 
Nahkampfeigenschaften und die schwchste magische Strke. Gemeinsam mit dem 
Zwerg das langsamste Bewegungstempo

 
Valkyrie 	
Gemeinsam mit dem Kmpfer die besten Nahkampfeigenschaften. Hat die strkste 
Panzerung, aber gemeinsam mit dem Elfen die schwchste Schukraft

 
Elf 	
Hchste Geschwindigkeit bei Bewegungsablufen und Schssen. Gemeinsam mit der 
Walkre die schwchste Schukraft

 
Dwarf 	
Gemeinsam mit dem Kmpfer das langsamste Tempo  ansonsten berall mittelmig

 
Nach meinem Geschmack ist die Walkre am effektivsten. Alle Abenteurer haben zu 
Beginn die gleiche Lebensenergie! Addiert man alle Punkte der einzelnen 
Attribute bei den Spielfiguren, so ergibt dies folgendes Resultat: Wizard: 17, 
Warrior: 18, Elf: 17, Valkyrie: 17, Dwarf: 17. Der Kmpfer hat zwar insgesamt 
gesehen einen leichten optischen Vorteil, mu aber nicht immer die beste Figur 
sein! Nur gemeinsam und im richtigen Moment den geeignetsten Abenteurer ins 
Spiel gebracht, kann man das Abenteuer erfolgreich abschlieen und das 
Wunderkraut entdecken.

Sind alle Vorbereitungen getroffen und die entsprechenden Charaktere ausgewhlt, 
geht's mit dem ersten Level los: In der linken oberen Ecke findet man einen 
Schatz mit 500 Punkten und hin und wieder auch mal eine magische Flasche, die 
sich auf eins der Attribute positiv auswirkt. Also: Gleich zugreifen! Dann 
bewegt man sich nach unten und zerstrt die ersten Ghosts sowie zwei ihrer 
Generatoren, durch die sie sich stndig vermehren. An dieser Stelle liegen auch 
noch zwei Schtze  500 Punkte. Hiernach geht man nach links, um die Wand herum 
nach oben  wobei man anstrmende Ghosts und zwei weitere Generatoren 
zerstrt. In der rechten Ecke liegt ein Schlssel, den man braucht, um in den 
folgenden westlichen Raum zu gelangen. Hier weicht man mglichst allen Ghosts 
aus und bewegt sich direkt nach SW zum Exit.

Der Exit wird jedoch durch sich stndig wandelnde Mauern umgeben, und es ist 
nicht unproblematisch, da hindurchzuschlpfen. Geht man ber die blauen Felder 
(Fallen), werden dem Helden zirka 2.000 Health-Points abgezogen. Wer will, 
kann vorher im NW noch einen Reserveschlssel aufnehmen, den man aber hier nicht 
mehr braucht.

Nun geht's ab ins zweite Level, und man beginnt dort in der NW-Ecke. Zuerst 
luft man nach rechts, bis die Abzweigung nach Sden erscheint (anstrmende, mit 
Keulen bewaffnete Guards werden durch gezielte Schsse ausgeschaltet). Dann 
bewegt man sich nach Sden  das heit, man whlt den schmalen Gang, der vor der 
Ostwand direkt nach unten fhrt. Ist man schnell genug, werden einem die 
Ghosts nicht mehr gefhrlich, bis man in der SO-Ecke den Exit erreicht. Hier 
verlt man das zweite Level und beginnt, das dritte Labyrinth zu durchkmmen.

In diesem Spielabschnitt findet man sich innerhalb einer quadratischen Flche 
wieder, die Nahrung fr 500 Punkte und einen Schlssel enthlt. Bemerkenswert 
ist, da hier keine Wand, sondern eine Tr den direkten Durchgang verhindert. 
Hat man den Schlssel aufgenommen, bewegt man sich nach SO, bis man ungefhr vor 
der von links gezhlt dritten Barriere eines nach unten fhrenden Ganges steht. 
Nach Berhrung verschwindet jene Tr, und eine grere Gruppe von Ghosts 
greift an. Jetzt sollte man schnell handeln und die besagte Barriere mit zwei 
gezielten Schssen zerstren. Sie zerfllt dann, und der Durchgang ist frei.

Jetzt heit es aufpassen, da in der rechten Kammer einige Conjurer ber die 
Wnde hinweg mit Feuerbllen angreifen, von oben die Ghosts nachrcken und im 
Sden angreifende Demons den Weg versperren! Nur durch Glck und 
Geschicklichkeit gelingt es hier, ohne greren Schaden zu den sich im SO 
befindlichen wandelnden Mauern zu gelangen. Man zerstrt die lstigsten Monster 
und wartet eine gnstige Gelegenheit ab, um hinter die sich verschiebenden Wnde 
zu gelangen. Ist man dort ganz durchgekommen (ein herrlicher grafischer Effekt), 
bewegt man sich wieder nach Norden durch ein Labyrinth aus Steinblcken und 
Generatoren, bis man das Freeze-Symbol erreicht. Dahinter beginnt eine Flche 
mit Leim, der auf dem Boden haftet und auf dem man nur sehr langsam vorankommt. 
Es ist wichtig, die Gegner hier einzufrieren, damit sie nicht folgen knnen. Man 
verlt diesen Abschnitt im NW und weicht, so gut es geht, den Feuerkugeln der 
Conjurer aus. Im nchsten Feld sieht man das Symbol ?. Hier kann alles 
mgliche passieren, wenn man es berhrt  also Vorsicht! Weiter geht's nach NW. 
Hinter einem Mauerabschnitt warten einige Demons, die man besser (nach SW) 
umgeht, als sich auf ein kraftraubendes Duell mit ihnen einzulassen. Jetzt kann 
man einige Gegenstnde (u. a. auch eine Spruchrolle) aufnehmen. Diese Rolle 
sollte man sich allerdings fr das nchste Level aufbewahren! In der SW-Ecke 
befindet sich der Exit. Wenn man will, kann man noch eine magische Flasche 
verkonsumieren, deren Wirkung aber ungewi ist.

Das vierte und in meiner Hilfestellung letzte Level beginnt man in der SW-Ecke. 
In einem nach Norden verlaufenden Gang begegnen einem eine groe Anzahl von 
Sorcerers, die die unangenehme Eigenschaft haben, sich unsichtbar zu machen. 
Man sieht sie nur flackern und wei nie genau, wo sie sich befinden. Hier gibt's 
nur eins: Auf Dauerfeuer schalten und sich direkt und schnrkellos nach Norden 
durchkmpfen. Hinter der groen Tr lauert jedoch ein Sensenmann, den man nun, 
wenn man im Besitz der Spruchrolle ist, damit ausschalten kann  sonst aber nur 
mit Glck und Schnelligkeit. Ist man eingekreist, so sollte man unentwegt auf 
den Mann in Schwarz schieen. Es dauert zwar eine ganze Weile, aber er wird 
doch noch dran glauben mssen! Im parallelen stlichen Gang luft man nach Sden 
und versucht auch hier mglichst ohne Umschweife nach unten zu gelangen. Dort 
erscheinen zwar noch einige Ghosts, die aber nicht mehr besonders gefhrlich 
werden knnen. Man nimmt die zwei Schtze auf und luft nach Osten. Unten rechts 
erscheint dann der ersehnte Exit, welcher aber anschlieend ins Ungewisse 
fhrt.

Der Trick liegt darin begrndet, da ein Zufallsgenerator die restlichen 124 
Level festlegt und man immer wieder anderen Labyrinthen gegenbersteht. Auf 
diese Weise wird das Programm nie langweilig, da immer fr Abwechslung gesorgt 
ist. Insgesamt gibt es noch eine ganze Reihe sehr unfreundlicher Verliese, bei 
denen vor allem die finsteren dunklen Felder ohne Orientierungshilfe grte 
Probleme bereiten! Entscheidend beim Spielverlauf ist, da man auf die Kraft- 
und Zeitreserven sowie den Spielfeldaufbau achtet, dann sind selbst schwierige 
Hrden zu nehmen. Spielt man zu zweit, erreicht man schneller das Ziel, und es 
macht noch mehr Spa. Fazit: Garrison ist ein tolles Spiel, das zu berzeugen 
wei!

 

(Kopfnuss aus der ASM 11/1987; Autor: Uwe Winkelktter) 
