Murder on the Mississippi



Achtung: Diese Kopfnuss lst das Spiel nicht vollstndig. Besser und komplett 
ist das Longplay aus der Go 64! Ihr findet es hier.

 

Das Spiel

Speichern, speichern, speichern ... Das ist das Allerwichtigste bei dem 
Adventure Murder on the Mississippi von Activision, das es jetzt in deutscher 
Fassung mit deutschem Handbuch (!) gibt.

Sie sind der berhmte Detektiv, der einen Mordfall auf einem Mississippi-Dampfer 
innerhalb von drei Tagen aufklren mu. Sie arbeiten mit einem Auswahlmen, das 
es Ihnen ermglicht, sich umzusehen (untersuchen), weiterzugehen bzw. mit allen 
Leuten zu reden, sich Notizen zu machen usw.

Wir haben uns das Ding mal in den C 64 geladenc... und haben diese deutsche 
Fassung tagelang getestet. Die Faszination dieses Adventures war so gro, da 
sich jeder aus der ASM-Redaktion vor den Bildschirm hockte und weiterspielte, 
wann immer er konnte  fliegender Wechsel sozusagen.

Ein absoluter Hit, mchte man meinen, wenn da nicht ein paar Fehlerchen im 
Programm wren, die einem die Suppe ganz schn versalzen knnen. Deshalb  
nutzen Sie ausgiebig die Mglichkeit, den Spielstand auf der Diskette 
abzuspeichern. Wie eingangs schon gesagt, ist das die wichtigste 
Verhaltensregel, die man mit auf den Weg nehmen sollte.

 

Speicher on the Mississippi!

Und los geht's: Detektiv Foxworth und sein Diener sind in Kabine Nr. 3 zu Hause, 
1 und 2 sind leer, in 4 liegt die Leiche. Hier ermahnt Sie Diener Regis, 
vorsichtig mit dem Krper umzugehen. Das tut er etwa 40mal (wenn Sie den Raum 40 
mal betreten). Dann  beim 41. Mal  passiert es: Ihr Diener hat einen 
Sprachkurs mitgemacht und erzhlt Ihnen in schnstem Englisch: My Lord, be 
careful not to step on the dead body. Da haben die Programmierer doch 
tatschlich irgendwo ihren Mll herumliegen lassen!

Wie dem auch sei, es gibt eine ganze Menge leerer Passagierkabinen auf dem 
Dampfer: 1, 2, 5, 6, 7, 10, 11, 13, 14, 16, 19, 21, 22 und 24. Und diese sind 
verschlossen. Da Sie, gem Ihrem Auftrag den Mrder zu finden, alles, aber auch 
wirklich jeden Meter untersuchen sollten, mssen Sie natrlich irgendwie in die 
Rume hinein. Dazu sollten Sie zunchst den Kapitn (befindet sich auf der 
Brcke, ganz oben!) mit zur Leiche zerren (bitte folgen Sie mir anwhlen). Der 
ist nicht wenig konsterniert ber den Mordfall auf seinem Schiff, wird Sie 
zunchst aber informieren knnen, wer der Tote eigentlich ist. Dann schleppen 
Sie den guten Mann einfach vor die nchste verschlossene Tr, und er wird Ihnen 
sagen, da Henry alle Schlssel hat und Ihnen die Tren ffnen wird (ohne diese 
Erlaubnis luft nichts).

Aber wer ist Henry? Logischerweise ein Mitglied der Besatzung. Er wienert die 
Maschinen des Schiffes in Zimmer 25 und schlft in 27. Also grabschten wir uns 
den Kerl, fragten ihn ber den Toten aus und lieen uns die verschlossenen Tren 
ffnen (die brigens ber Nacht wieder abgeschlossen werden). Das geschieht, 
indem man Henry vor eine verschlossene Tr mitnimmt. Er ffnet sie dann 
bereitwillig  doch Sie sollten vorsichtig sein. Zwei Dinge gibt es zu beachten:

Wenn Detektiv Foxworth durch die Tr hindurch in den Raum geht, ist Henry wieder 
weg. Das passiert brigens mit jeder Person, die aufgefordert wurde mitzukommen. 
Man kann also auch Verdchtige nicht gegenberstellen.

Es kann passieren, da Ihnen eine morsche Planke auf den Kopf fllt. Dann ist 
Feierabend. Also  vorher immer den aktuellen Spielstand speichern, dann 
kommen Sie nmlich wieder raus der Misere (einfach den alten Spielstand wieder 
laden).

Sollten Sie trotzdem einmal sterben, ohne vorher gespeichert zu haben 
(unverzeihlicher Fehler!) knnen Sie eventuell weiterspielen, wenn es Ihnen 
gelingt, Ihren Geist (den Sie nicht sehen) durch die Tr ins Freie zu bugsieren. 
Dann erleben Sie die wundersame Auferstehung des Detektivs Foxworth. Das geht 
aber nur, wenn Sie von einer Planke erschlagen wurden, bei den Falltren, die 
sich vor Ihnen auftun, funktioniert es nicht. Da Sie aber zu obiger Aktion sehr 
viel Glck und Fingerspitzengefhl brauchen, sollten Sie sich lieber auf den 
Diskettenspeicher verlassen (wir haben's auch getan).

Nun kennen wir schon den Kapitn (er hat auf seiner Brcke brigens die 
Passagierliste, die Sie sich ansehen sollten) und Henry. Auch in den beiden von 
ihnen kontrollierten Rumen befinden sich Gegenstnde, die es sich lohnt 
mitzunehmen. Da wre zunchst mal die Gaffel im Maschinenraum. Wissen Sie, was 
eine Gaffel ist oder wozu man sie benutzt? Wir wuten es auch nicht, bis wir 
diese Stange dringend brauchten. In Henrys Privatgemchern befindet sich 
auerdem noch ein liger Wattebausch. Jetzt haben Sie schon zwei Indizien!

Wenn Sie einen Blick in die Passagierliste geworfen haben, dann wissen Sie 
sicherlich schon, mit wem Sie es auf diesem Dampfer zu tun haben (Anm. d. Red.: 
Die stecken alle unter einer Decke!). Auf Zimmer 8 treffen Sie die nicht ganz 
feine Dame Daisy (was die immer mit der Erbsensuppe hat?), auf Zimmer 12 
empfngt Sie der Reverend (der ist auch nicht ganz sauber!), in der 9 beehren 
Sie den Richter Death Head Carter (einer von der belsten Sorte). Die weiteren 
Persnlichkeiten: Humphreys (der wilde Vogelschtze), Mrs. Smallworth 
(zwielichtig, weltlich) und Mrs. Des Plaines (reich).

Alle Personen (einschlielich Crew) sind nun ausgiebig auszuquetschen. Dabei 
ist Ihnen Ihr Notizbuch eine groe Hilfe  oder vielmehr: Sollte es laut 
Anleitung sein. Dort heit es nmlich, da Sie einer Person Ihre Notizen 
vorlegen knnen, um diese dann vielleicht zu einer unbedachten uerung zu 
provozieren. Dies gelang uns jedoch nie! Wir erhielten immer nur die stereotype 
Antwort: Ich verstehe Sie nicht genau.

Also machen wir was falsch, haben wir zunchst gedacht und uns erneut durch 
die Anleitung gewhlt. Fehlanzeige! Ob wir nun mit Stichworten oder ganzen 
Stzen gearbeitet haben, keiner lie sich aus der Reserve locken. Also verlegten 
wir uns darauf, diesen Programmfehler zu ignorieren und die Notizen lediglich zu 
unserer Information zu nutzen.

Je fter Sie eine Person befragen, um so mehr Informationen werden Sie erhalten, 
zum Beispiel, da Henry der uneheliche Sohn des Opfers ist, da Daisy angeblich 
niemanden kennt, da der Vater von Mrs. Smallworth von einer Person, die sich 
auf dem Schiff befindet, beklaut worden ist, und vieles mehr. Auch der Reverend 
wei mehr ber den Fall, als er zugibt. Wenn Sie ein Faible fr Bibelzitate 
haben sollten, halten Sie sich an Ihn!

Nachdem wir also etwas geplaudert hatten, fiel uns auf, da wir noch viel zu 
wenig Indizien besaen. Also los  herumschnffeln, untersuchen, hinter jedes 
Bild, jedes Bett, jedes Kopfkissen schauen  und siehe da, wir finden einen 
Rosenholzkasten (verschlossen) bei Mrs. Smallworth. Als wir Henry dieses Indiz 
zeigten, behauptete dieser, es gebe keinen Schlssel dafr (woher will der das 
wissen?). Wie sich im nachhinein herausstellte, hatte er uns glatt angelogen. In 
einem der leeren Rume (beim ffnen der Tr auf herunterfallende Planken 
achten!) fanden wir unter dem Kopfkissen einen kleinen goldenen Schlssel, der 
vielleicht in das Schlo passen knnte.

Um derartige Zusammenhnge herauszufinden, empfiehlt es sich, in die Kabine 3 
zu gehen, wo der groe Schrankkoffer von Foxworth steht. Hier mssen Sie sich 
umsehen, dann offenbart der Koffer sein Innenleben: Stauraum + 
Untersuchungstisch. Wei der Kuckuck, warum die Programmierer hier keine 
Umsetzung ins Deutsche vorgenommen haben, denn hier knnen Sie wieder examine 
aus dem Men auswhlen. Legen Sie also einen oder zwei Gegenstnde auf den Tisch 
(zum Beispiel den Rosenholzkasten und den Schlssel). Wie von Geisterhand ffnet 
sich der Rosenholzkasten, und wir finden... eine Pistole (eine Spielerpistole, 
wie wir spter erfahren).

Diese Pistole ist das genaue Gegenstck der zerstrten Waffe, die an der Reling 
des Oberdecks hngt. Letztere kann nur mit der Gaffel erreicht werden. Aber es 
befindet sich noch eine weitere Waffe an Bord. Wie bereits oben erwhnt, schiet 
Humphreys wahnsinnig gerne auf Vgel. Also hin  und umsehen. Wir finden einen 
schwarzen Revolver, der aber bei nherer Untersuchung (Schrankkoffer) nichts mit 
dem Fall zu tun zu haben scheint.

berraschend (nach ca. drei Stunden Spielzeit) wird es Nacht. Uns bleibt nichts 
anderes brig, als uns zur Kabine zurckzutasten, denn drauen tut sich nichts 
mehr. Am nchsten Morgen sind alle zuvor von Henry geffneten Tren wieder 
verschlossen. Also mssen wir Ihn wieder bemhen  und schon beginnt der Stre. 
Wir scheinen der Lsung schon immer nher zu kommen, denn jetzt beginnt eine 
Serie von morschen Planken auf uns einzuhageln, und vor lauter Falltren wei 
man schon gar nicht mehr, wo man hintreten soll (Spielstand speichern nicht 
vergessen!).

Der Hhepunkt findet in Zimmer 16 statt (der Raum unter der Leiche), wo ein 
heimtckischer Mordanschlag auf Foxworth verbt wird. Ein Messer fliegt geradezu 
von der gegenberliegenden Wand in die Nase des Helden. Das ist das Aus! Es 
folgt ... das Laden des alten Spielstandes und der nchste, etwas vorsichtigere 
Versuch, das Zimmer 16 zu betreten. Diesmal haben wir Glck, und das Messer 
verfehlt sein Ziel um Haaresbreite. Nach eingehender Untersuchung des Raumes 
finden wir einen Teil eines Geschosses. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, sich 
die ehrenwerten Herrschaften dieser Vergngungsfahrt erneut vorzunehmen und 
ihnen die Indizien unter die Nase zu halten.

Also stren wir den Reverend bei seinem Vormittagsschlfchen. Nachdem wir ihn 
ordentlich in die Mangel genommen und viel Neues erfahren haben, beschlieen 
wir, sein Zimmer erneut zu durchsuchen (wir hatten noch nichts bei ihm gefunden, 
das war verdchtig). Dabei stieen wir auf  ... na? ... auf einen weiteren 
Programmfehler. Aus unerklrlichen Grnden machte Foxworth diesmal nicht vor dem 
Bett halt, sondern stieg darauf (!) und war nicht mehr zu bewegen, das Bett 
wieder zu verlassen (!). Was nun, sprach Zeus! Hier versagte alle Ladekunst, da 
wir nicht mehr in das Hauptmen zurckkamen.

Etwa zwei Stunden lang ruderten wir abwechselnd den Joystick hei (Tatsache!), 
bis es uns aus ebenfalls unerklrlichen Grnden gelang, den guten alten Foxworth 
loszueisen, und sich die Nacht ein zweites Mal ber die Reisegesellschaft 
senkte. Dritter und letzter Tag: Jetzt wird's ernst. Wir beginnen den Tag mit 
dem ffnen der Tren (Henry holen) und speichern den Spielstand ab. Und auf 
geht's zu unserem besonderen Freund, dem Reverend. Nachdem wir den befragt haben 
(ohne aufs Bett zu steigen), statten wir Lady Smallworth einen Besuch ab, denn 
der gehrte ja schlielich das Rosenholzkstchen. Sie behauptet steif und fest, 
ihr sei die inzwischen ldierte Waffe gestohlen worden.

Jetzt, in der Endphase, macht sich das groe Manko des Programms bemerkbar: Das 
Unvermgen, einer Person die Notizen vorzulegen, die man von den Aussagen 
anderer Mitreisender gemacht hat. Wahrscheinlich ist dies auch der Grund dafr, 
da wir den Mrder nicht finden konnten, da wir nur zwei Beweise hatten. Wie uns 
das Programm mitteilte, reichen die nicht aus, um jemanden zu beschuldigen. 
Unsere Schiffsreise fand hier ihr Ende (Feierabend mu sein).

 

(Kopfnuss aus dem ASM-Special 1; Autorin: Martina Strack) 
